橋本ゼミを知るための記事リスト

   

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これまで橋本ゼミが取り組んできたプロジェクトやゼミについての考え方などの記事リストをまとめました。
2017年7月5日更新

ゼミに対する考え方など

2012.06.20
 ゼミに対する考え方について
2014.05.15
 ゼミとは何か? と聞かれても私には答えられないのです
2014.05.27
 手を挙げた人が苦しむゼミ
2014.05.21
 問題意識を更新し、上書きする ー産学連携企業コンペへの考え方ー
2016.11.17
「頑張った」を活かすために必要なこと

<2017年のテーマはこちら>
国や世界の問題について、「で、僕らとしてはどうする?」を考えたい

ゼミ生の外部活動

 外部活動は、活動の主要な要素です。

BEAMS社が学生を交えて研修をする意味とは

BEAMS流・新人育成の仕組み!? : 経験から学ぶの3ステップ、振り返る、固める、広げるに参加してみて ~新人を3年で「主体的だねと周囲に言われる新人」に~

BEAMS流 チェックリスト面談「風」の面談を実施してみて ~事実はその人をよく見ていなければ伝えることはできない~

「水平思考で挑む!推理ゲームワークショップ “nocobon”」に参加して

20年もの間、川崎に”青いサンタ”さんがやってくる理由 -川崎フロンターレ 天野春果さんの講演を聴いて-

誰にでもできそうでできないこと ~「慶応義塾大学 加藤文俊研究室 フィールドワーク展XⅢ たんぽぽ」に参加して~

プロジェクトの活動報告 2016年後期

活動報告書

毎年、2年ゼミ生は先輩の活動に参加します。その後、活動を振り返る記事を作成します。2016年は、体験型ゲームの作成を行いました。

一瞬で終わらないリフレクション 橋本ゼミ5期生2年ゼミ報告書のまとめ
2016年新作体験型ゲーム制作中 今年のテーマはチームビルディング
【別れの教室 2016】より良い新作のために、過去の成果を知る

<ゲーム班>
チームビルディングとストーリーの関係性 2016年体験型ゲーム「夢のBlackStage」の設定について

体験型ゲームの司会をして気づいた大切なこと

青学 箱根駅伝の優勝の秘訣は心理的安全? 2016年体験型ゲーム報告書

文字によるリフレクション

リフレクションビデオにおいて、シーンをどのように切り出すか

<場作り班>
場所×人によって会場は初めて完成する

活かしきれなかったフォトスポット

楽しいだけにならない意義あるユニホームデザインの考え方

「ある程度」のイメージで起こってしまう問題

<広報班>
未熟者が長文を書くことから得られたこと

わかっていたことをしなかったフライヤー作り

「拡散希望」と言われてあなたは拡散しますか?

<総務班>
「作る側」「読む側」を経験してのマニュアル

広報班ブログ記事

「真の平和」のチームに必要なものは個人の“自信”

練習ばかりやってきた球児たちへ ~過去の僕に伝えたいこと~

周りから呆れられる目標を立てることにより得られるもの

目の前の目標よりも大切なもの

追いコンの幹事をやってみて気が付いたこと ~人には人の楽しみ方がある~

輪読

3年生の前期は、輪読によるディスカッションにより、知識のアップデートと議論を学んでいます。

WorkRulesを読んで、採用と育成について考える

合宿

 春合宿では、100均ワークショップという企画が恒例になってきました。
2013.02.24
 何故ワークショップを学ぶのか?

橋本ゼミ春合宿企画 第5回 100ワークショップ仮想告知文

卒論

2014.11.01
卒論を書くことは、長いお礼状を書くこと

2016年度橋本ゼミ3期生の卒業論文テーマ

過去の記事リスト

【過去ログ】2016年版 橋本ゼミの記事リスト

橋本 諭

橋本 諭

産業能率大学情報マネジメント学部 准教授 橋本諭(はしもと さとし)。
研究テーマは、ソーシャルビジネス、人材育成を扱っています。

橋本 諭
Twitter:@satoshi_hashimo
Facebook:satoshi.hashimoto1
橋本 諭
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