一瞬で終わらないリフレクション 橋本ゼミ5期生2年ゼミ報告書のまとめ

 本学では、2年後期から専門ゼミが始まります。橋本ゼミでは、11月に行われる学祭()での研究発表を3年生を中心とした先輩達と一緒に行い、その内容を報告書としてまとめるという活動を行っています。

 ここでいう報告書は、単に結果や過程を書くだけではなく、その活動にどんな意味や意義があったのか? を書いてもらっています。
 さらに、ブログ記事として公開するために、何が足りなかったのか? だけではなく、自分の経験から読者の方に何らかの意義や意味を提供できる文章を目指しています。
 先日、全ての記事がアップできましたので、ご紹介します。

今年のテーマ:

 2016年度の学祭では、体験型ゲームを制作しました。これは、橋本ゼミ発足以来取り組んでいるテーマであり、伝統のようになっています。

 この体験型ゲームには、2つの意味を持たせています。
 一つは、参加者が身体を動かすゲームです。教室全体を舞台として演出します。

 もう1つは、参加者に何らかの学習を提供するというものです。すなわち、シリアスゲームです。

 今年は、「チームビルディング」をテーマとしました。AIなどのテクノロジーの進化や、長時間労働の問題など、働き方に関する関心が高まっています。そういった環境変化がある中で、今後の「チーム」はどうあるべきか? どうチームを作っていくのか? について考えていきました。

 結果、「夢のBLACKSTAGE」というアイドルグループをテーマとした体験型ゲームを制作しました。チームワークの良さが有名なアイドルグループをテーマとして、メンバー各人が良かれと思いながらも、少しずつチームの状態が悪くなってしまった状況を参加者に打開してもらうという内容です。

班構成

 活動は、班に分かれて行っています。

ゲーム班:体験型ゲームの作成(シナリオ、脚本、謎の作成等)
映像班:プロモーション動画、リフレクションビデオの撮影、編集
場作り班:会場の作成、演出、
広報班:プロモーション活動、ユニフォーム作成等ブランディング活動
総務班:シフトの作成等、メンバーの管理

振り返り

 良かったこととして、最後まで記事を作成できたことです。11月に学祭が終わってから約2ヶ月間、先輩たちや私と常にやり取りをしてきました。アップした記事も、数バージョン書き換えたものです。

やりきる。そのことの意味は大きいと思います。

 一方、反省点は、クオリティです。
 それぞれの活動において、クオリティの高いものができたのだろうか? 自信を持てる内容だったか? ということです。

決して満足いくものにはなっていなかったと思います。「こだわる」ことが今後の課題です。そして、こだわったものができていれば、もっと深いリフレクションができたのではないかと思います。

 ただし、アウトプットを残しています。このアップした文章を執筆者が次に読んだときに、どう捉えられるか? それが大事になってくるかと思います。リフレクションは次への行動があってこそ、意味をなします。知識、経験共に今後が大切です。

 なお、改めまして、ゼミ活動にご協力頂きました皆様に感謝致します。特に、遠い所足を運んでくださった皆様ありがとうございました。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。

報告書紹介

 以下、報告書です。内容として、不十分な点については、私の指導不足によるものです。ご容赦ください。

<ゲーム班>


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青学 箱根駅伝の優勝の秘訣は心理的安全? 2016年体験型ゲーム報告書
はじめに  私たちゲーム班は今回の文化祭ではゲーム作りやゲームの脚本などに携わりました。私たちの体験型ゲームを作った目的は、ゲームを通じてチームビルディングに必要な要素を体験者に学んでもらうことが目的でした。今回ゲームを通じて学んでほしか...

https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5729

<映像班>


https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5739

<場作り班>


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活かしきれなかったフォトスポット
 橋本ゼミ場作り班の諸星と加藤です。  今年の瑞木祭は11月12、13日に行われました。橋本ゼミでは「BLACK STAGE」というアイドルの卒業ライブの体験型ゲームを行いました。私たちは場作り班としてフォトスポットを担当しました。まず、...

https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5673

<広報班>


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わかっていたことをしなかったフライヤー作り
 11月12日と13日に瑞木祭が行われました。今回私たちは広報班として橋本ゼミで行う今年のテーマ(チームビルディング)をモチーフにした「BLACK STAGE」という体験型謎解きゲームの宣伝をするためフライヤー作成に携わりました。その中でフ...

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楽しいだけにならない意義あるユニホームデザインの考え方
こんにちは。ユニホーム班の土屋と大畑です。今回2016年11月12,13日に瑞木祭が行われました。橋本ゼミでは、「BLACKSTAGE」という体験型ゲームを行いました。私たちは、このゲームにあったユニホームづくりを行いました。まずは、ユニ...

https://www.hashimoto-lab.com/2017/02/5666

<総務班>
https://www.hashimoto-lab.com/2017/01/5636

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写真は、3期生の卒論発表会のもの

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この記事を書いた人
橋本 諭

産業能率大学情報マネジメント学部 准教授 橋本諭(はしもと さとし)。
研究テーマは、ソーシャルビジネス、人材育成を扱っています。

橋本 諭
Twitter:@satoshi_hashimo
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