体験型ゲーム「ILIOS」作成・実施と振り返り

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はじめに

11月7日(土)8(日)に産業能率大学の学園祭である瑞木祭が開催されました。今回、私たち橋本ゼミでは体験型ゲームILIOS(イリオス)を行い、私たちゲーム班は、体験型ゲームの作成、実施を行いました。
ILIOS(イリオス)ー真実と嘘のカードゲームーあなたは誰を信じるか?

ゲームの構成

今回のILIOS(イリオス)は、参加者に人間役とロボット役に分かれて頂き、ゲームを通じて誰が騙す役であるロボットなのかを推理するカードゲームです。0と1という2種類のカードが配られ、そのカードの合計が偶数になるか奇数になるかを当ててもらうゲームです。

箕浦

<ILIOS(イリオス)の概要>

ゲームの流れ(構成)は以下の図となっております。
スクリーンショット 2016-03-09 19.25.42

図では分かりにくいと思いますので一つずつ詳しく説明していきたいと思います。

「ルール説明」にて、ILIOSの全体の説明とデモプレイを行います。

「準備」においては、人間役かロボット役かが示されている役割カードをディーラーから受け取ります。ディーラーの合図で一人ずつカードを確認してもらいます。この時、ロボット役の人も「人間」のふりをしてもらいます。自分がどの役かは秘密にします。

ここからは、ターン制になっており、ゲームの決着が付くまで続きます。

「選択」では、立候補で一人そのターンのリーダーを決めます。リーダーは、各ターンで決められた人数の「ゲームメンバー」を選んでいただきます。ゲームメンバーにはディーラーからこのILIOSで重要なカードが配られます。このカードは、「0」か「1」のいずれかが書いてあります。このカードは、人に見せず自分のみ確認します。

「挑戦」の部分では、話し合いを行います。ゲームメンバーに配られたカードに記された数字の合計が偶数になるか奇数になるかを全員で話し合ってもらいます。ロボットは、ここで人間を騙して間違った回答に至るように議論を進めていきます。

「判定」の部分では、挑戦で出したチームとしての答えが実際の数と一致していれば人間に1ポイント、不一致ならロボットに1ポイントが入ります。
これを繰り返し先に3勝したほうが勝ちとなります。

今回の体験型ゲームで体験・楽しんで頂きたかったこと

今回の体験型ゲームILIOSで楽しんで頂きたかったこと、体験してもらいたかったことは、まず初対面同士でもゲームが盛り上がるにつれてコミュニケーションを取ってもらうことができることです。今回の体験型ゲームILIOSではコミュニケーションをとってもらう部分を多く設けました。まずは偶数になるか奇数になるかの話し合いの部分、さらにILIOSではロボット側だけではなく人間側も嘘をつくことが出来るようにしたため、疑うシーンや信じるシーンを演出したことにより、さらに多くのコミュニケーションを取ってもらうようにすることでより参加者の皆さんに心理戦を楽しんで頂くとともに、さらに皆さんに盛り上がってほしいという思いがありました。

また参加者に盛り上がって頂くためにリーダーには各回で決まられた人数2人、4人、3人、3人、3人を選んでいただきました。この人数はILIOSが機能する・一番楽しんで頂けるためにたくさんのプレ実践を重ね人数を決め、参加者の方々にILIOSを楽しんでもらうポイントになったと思います。

そして各回で決めた人数を選んで頂くリーダーも立候補制にしました。立候補制にしたことによってリーダーになるタイミングにより疑われるシーンが発生したり、リーダーを立候補制にすることでそこでも参加者の中でコミュニケーションが生まれたり、ゲームの勝利を左右する可能性があります。そのためILIOSをやる上ではリーダーになるタイミングも重要になってくるので、そこも参加者に楽しんで頂けるポイントになったと思います。

振り返り

実際のILIOSが出来るまでに多くの時間を費やしてしまいましたが、皆さんに楽しんでもらえるような魅力的なゲームができたと思います。

今回の一番の反省点は時間の使い方です。
作業が予定通りに進むことができませんでした。ゲーム案をこれでいこうと決定するまでに『本番まであと一か月』、ゲームバランスが完成したのは『本番前日』のことでした。ゲーム案を決定するまでに3か月くらい前までには完成させておけば良かったと思いました。そうすればゲームバランスやゲーム要素を増やすことができ、もっとより良い魅力的なゲームになったと思います。私たちの中でゲームを作成することができてまだ「あと一か月」あるという甘い考えになってしまい、時間にまだまだ余裕があると勘違いしてしまったのが原因の一つだと思います。実際にゲームの作成に取り掛かってみて1日1日の短さというものを体感しました。でも私たちが作成した体験型ゲームで、参加していただいたみなさんに少しでもゲームが良かったと思っていただけていたら嬉しい限りです。

そしてゲーム制作を実際にやってみて作成するというのがどれだけ難しいことかを痛感しました。しかしゼミ生でも体験型ゲームを私たちで創りあげていくことができるということを学ぶことができました。

また今回の体験型ゲームは私自身「もっと協力し頑張れたのではないか」、「あまり参加できなかったのではないか」と思っています。だからこそ次回、今回上げた反省点なども踏まえて、もしまたこのような体験型ゲームを作れる機会があればもっとより良いものが出来るように頑張っていきたいと思います。

最後までご覧いただきありがとうございました。

執筆
産業能率大学 橋本ゼミ
2年 箕浦祐貴

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この記事を書いた人
橋本ゼミ生

産業能率大学情報マネジメント学部橋本ゼミに所属するゼミ生です。

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