東大公演を終えて、リーダーだった私は

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お久しぶりです
橋本研究室の三田です

昨日は
別れの教室?大学内に伝わる七不思議を解き明かせ?
東京大学ver
の公演を行いました。

いろいろありましたが
無事に公演をやりとげることができました。
『おもしろかった』『僕が今年度いったワークショップのなかでベスト3に入る』『可能性を感じれる』などのお言葉をいただきました!

参加してくださった皆様
ありがとうございました

ご協力いただいた
早稲田大学の福山さん
本当にありがとうございました。

私はこのプロジェクトが始まる際に
このプロジェクトのリーダーをやらせて欲しいとお願いしました。

理由は、前回の学祭での公演で成功はしたものの自分自身がこのゲームのこと全てを把握できていなかったことに後味の悪さと違和感を感じたからです。

LudixLABという東京大学で実施された研究会の一部で実施しました。参加者は研究会に対してではありますがお金を支払っている公演なので、一定のクオリティに達すること、お客様が期待している以上のものでサービスを提供するなど、責任の重さや危機感を感じることができました。

また、準備段階での各パートでの動きの確認、誰が今何をしているのか、いつまでに終わらせるのか、みんなが全体を把握しているのかなど私が管理しなければいけない箇所を押させ、管理することができなかったたため、今回の公演では、公演日ぎりぎり(もはや当日まで)に完成する形となり、先生やメンバーに迷惑をかけてしまいました。

『私はそう言った。』
『私は聞いてない。』
という状況も作業の段階で作り出してしまった。これも私の管理が行き届いていないことから生まれたことです。

また、人を動かすことの大変さを痛感しました。
各自が違うモチベーションのなか、どのように動機付けを行い、行動に促すことができるのか、これは今後の私の大きな課題です。

これらのことから、考えていることを何らかの形で表すことの必要性やそれを実行し共有するはやさが必要ということを学びました。

まずは、今の私には考えをアウトプットし聞き手に伝わるよう工夫して伝えられるようにすることが求められます。

今回のプロジェクトを通して
リーダーには、大きな責任が伴うが、その責任が私には心地よく、モチベーションを上げるきっかけになりました。

いい流れを生み出す、周りを巻き込むながら行動していく。どうしたらこれができるのか、まだまだ考えながら活動を続けていきます。

ステージに立ってアウトプットをすることのできる環境に居させてもらっているので、これからもガツガツ自ら行動しリアルなフィードバックを受けれる機会を作っていきたいです。

戦いは続く。

作成したリフレクションビデオです。

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この記事を書いた人
橋本ゼミ生

産業能率大学情報マネジメント学部橋本ゼミに所属するゼミ生です。

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