体験型ゲームの司会をして気づいた大切なこと

この記事は約4分で読めます。

こんにちは。橋本ゼミゲーム班の今野佑基です。趣味は音楽を聴くことやバイクでツーリングに行くことです!2016年11月12日と13日の二日間、産業能率大学 湘南キャンパスにて文化祭<瑞木祭>というイベントがありました。瑞木祭では多くのゼミやサークルが参加し、発表や模擬店などを出店し、参加者はもちろん、外部からの来場者を盛り上げ、楽しませました。今年の橋本ゼミはチームビルディングを題材とした体験型ゲームを行いました。その名も「BKACK STAGE The last dream live2016 ~卒業なんてウソだと言ってくれ~」です。

企画内容は、卒業ライブを控えているアイドルグループに突然犯行声明が届き、ライブの開催が危ぶまれます。メンバーを無事に卒業へと導くため、来場者の方々に謎を解いてもらい、アイドルグループを救ってもらうというのが今回の体験型ゲームの大きな目的です。

瑞木祭当日、私は司会を務めさせていただきました。体験型ゲームの司会としての活動内容は、参加者にゲーム全体の流れ・解説などゲーム自体に関する仕事はもちろん、会場全体を仕切り、盛り上げたりすることも大きな役割でした。

しかし本番は自分の思っていたように進行することができませんでした。
なぜうまく進行することができなかったのかを一連のゲームの流れに対して自身の経験をもとに“伝えるべきこと”“伝えるために実行すべきこと”を中心にまとめ、考察しました。

<改善点>

自分だけでなく、先生や先輩の意見を取り入れ、問題点を追及しました。問題点として取り上げた点は大きく分けて下記の3点です。

ストーリーと謎の説明にメリハリをつける。
演技が必要な場面できちんと世界観を作り出す。
解説は自然な流れで進行。

この3点は特に大きな問題であると思います。理由を司会・進行役をした務めた自分の視点からの考察をします。

まず、はじめに<ストーリーと謎の説明にメリハリをつける。>についての考察です。

実際、シナリオ通りに成功した参加者のグループもありました。しかしストーリーは理解しているものの、謎解きの方向性を間違えてしまったグループもありました。シナリオ通り進んだことからゲーム自体には大きな欠陥はないと思います。そのため、バラつきの生じる原因は、司会・進行役の説明不足が原因であることがわかりました。

振り返ってみると、説明をするうえで、ストーリーと謎の区別をはっきりしなければいけませんでした。実際にゲームの進行中、参加者に謎の解き方や何をすればいいのかなどを伝える際、ストーリーの説明を中心にしすぎてしまい、ゲームとしてなにをしたらいいかなどが伝わらなかった場面がいくつかありました。これはゲームとして機能したとはあまり言えません。

次に演技が必要な場面できちんと世界観を作り出す。解説は自然な流れで進行。についての考察です。この2点はゲーム進行とは直接関係しませんが、とても大事なことです。自分たちが行った体験型ゲームなどでは尚更、重要な点です。

はじめに「演技が必要な場面できちんと世界観を作り出す」に関する考察です。
体験型ゲームでは設定・役割があります。自分は「人気アイドルグループのマネージャー」という設定でした。会場の雰囲気づくりの一環としてこの設定に入りきって演技をしなければいけません。会場全体を巻き込んだ演技をすることによって参加者に世界観を感じさせることができます。言葉で説明するより実際に演技をした方が伝わりやすいということもあります。

次に「解説は自然な流れで進行」についての考察です。
今回私たちが行った体験型ゲームでの解説では司会が一方的に解説をするのではなく、謎が少しずつ判明し、参加者と同じタイミングで真実を知るという立場での解説でした。その為、一方的な解説だと矛盾してしまう解説になってしまいます。

私は解説に入る際、「電話がかかってきて謎が判明する」という流れを利用し、自然な流れを作ろうと考えました。しかし実際は演技不足で、自然な流れとは言い難い結果になってしまいました。この2つの考察により、この2点は関係性があります。

それは演技という点です。
演技とはいろいろな個所に影響を出すのだと思う一方、自分が抱える一番大きな課題であると思いました。

<司会者として得たもの>

今回、瑞木祭というイベントで司会者をして得たものを最後にまとめとして、書きたいと思います。
得たものとして上記にもある通り“ストーリーと謎のメリハリ”、“演技力の重要さ”他にも“ゲーム管理の難しさ”、“極度の緊張への慣れ”、“改善点を見つけ、改善方法を考える”などたくさんあります。

ですが一番得たものとして大きなものは“悔しさ”です。
この悔しさは、毎日夜遅くまで考えた体験型ゲームが満足のいく完成度まで到達させることができずに本番を迎えてしまい、残念な結果になってしまったことからです。このように“ひとつの経験をフィードバックして問題点を見つける”ということも得たものの1つだと考えています。
今回のように体験型ゲームや、それ以外の場所で司会者をする機会があれば、今回得た経験・反省を活かしていきたいと思います。

執筆:橋本ゼミ5期生 今野 佑基

member blog
シェア
この記事が気に入ったら
いいね!しよう
最新情報をお届けします。
この記事を書いた人
橋本ゼミ生

産業能率大学情報マネジメント学部橋本ゼミに所属するゼミ生です。

橋本ゼミ生をフォローする
産業能率大学 橋本ゼミ
タイトルとURLをコピーしました